¿Conoces el sinfÍn de prácticas ilegales que hay para manipular tus acciones en la web? ¿Te has preguntado por qué haces una compra online y terminas pagando más de la cuenta? ó ¿por qué te vuelves adicto a una aplicación?
Pues bien, a esto se le conoce como dark patterns, esta práctica por la cual, las personas dedicadas al diseño utilizamos nuestro conocimiento, sobre las personas y su comportamiento para conseguir objetivos puramente comerciales, sin tener en cuenta su satisfacción, en resumen es el lado oscuro de las experiencias de las personas
En consecuencia pueden parecer que los patrones oscuros implican una vía rápida de conseguir los objetivos, sin embargo estas prácticas puede suponer consecuencias negativas para las marcas que las utilizan.
Muy a menudo estos “trucos” son utilizados en propiedades digitales, en aplicaciones, manipulando, o en muchos casos obligando a las personas usuarias a hacer algo que en realidad no quieren, como por ejemplo comprar algo o registrarse en una plataforma.
En muchas ocasiones estos patrones oscuros no son evidentes, juegan con la carga cognitiva y con los modelos mentales del usuario, haciendo que una acción pase desapercibida.
Otro término que podemos utilizar para hablar de estas malas prácticas es el weaponized designs (diseños convertidos en armas), refiriéndonos en la responsabilidad que implica manejar una herramienta como es el diseño
¿Cuáles son los efectos que puede tener desarrollar diseños con Dark Patterns?
Los diseños desarrollados con patrones oscuros hace que perdamos clientes y que nuestra imagen de marca se vea gravemente afectada. De hecho, cuando llevamos a cabo un trabajo de diseño se nos pueden plantear dilemas éticos:
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- en un e-commerce, por ejemplo, pueden surgirnos dudas de si una experiencia de compra demasiado buena no puede generar en algunos clientes predispuestos “adicciones a las compras”
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- en un diseño de juego, por su parte, podemos preguntarnos si no será demasiado adictivo y podrá causar problemas en la vida de las personas al no poder dejar de jugar.
Estos son algunos ejemplos de patrones oscuros:
- Mostrar precios en una moneda diferente a la que los usuarios esperan, para que el precio final sea más alto de lo que esperan.
- Ocultar información importante en letras pequeñas o en un fondo de color que se asemeja al fondo del sitio, para que los usuarios no la vean.
- Hacer que los usuarios den su consentimiento para recibir correos electrónicos no deseados al registrarse para un servicio, a menos que desmarquen una casilla de verificación que es fácil de pasar por alto.
- Mostrar un botón de “comprar ahora” junto a un artículo, pero cuando los usuarios lo seleccionan, se les redirige a una página de carrito de compras en la que se les muestra que el artículo ya ha sido agregado al carrito y se les solicita que continúen comprando
- Cuando un sitio web incluye un botón grande y llamativo que invita a los usuarios a hacer una compra, pero cuando los usuarios hacen clic en el botón, se les redirige a una página de pago diferente de lo que esperaban.
- Cuando un sitio web hace que sea difícil encontrar la opción de cancelar una suscripción, lo que puede llevar a que los usuarios se queden atrapados pagando por algo que ya no quieren.
Estos ejemplos ilustran cómo los patrones oscuros pueden ser utilizados de manera engañosa para manipular a los usuarios y hacer que tomen decisiones que no son en su mejor interés. Los patrones oscuros son considerados inmorales y pueden ser ilegales en algunos casos.
¿Conoces más ejemplos de patrones oscuros?. Escríbelos en los comentarios.
¿Hemos tenido que rechazar algún trabajo porque no cumplía nuestro código ético?
Como diseñadores este tipo de dilemas son habituales y todos los hemos tenido alguna vez en algún trabajo. Una de las iniciativas para fomentar la ética en el diseño más conocidas es el manifiesto del diseño ético de Ind.ie.
Sus promotores, Laura y Aral, usan una pirámide similar a la de Maslow como metáfora del diseño ético
- Es necesario remarcar la falta de responsabilidad y ética de los diseñadores de forma que muchas veces una plataforma puede parecer segura e inofensiva, pero sin embargo lo que hace es tratar de vigilar o manipular utilizando los modelos mentales de las personas en su contra, convirtiéndose de ese modo en algo asÍ como un arma, un ejemplo claro de esto es el diseño de las aplicaciones que crean adicción.
- Saber que mecanismos son los necesarios para que las personas usuarias utilicen de forma intensa nuestro producto y querer altos rasgos de adopción es una gran responsabilidad, pero no debemos olvidar que hay ciertos limites éticos que no debemos traspasar.
- Conocer y estudiar el comportamiento de las personas es necesario para diseñar correctamente un producto, sin embargo esto no siempre es suficiente para conseguir una interacción positiva con el cliente, sino que es indispensable tener también un propósito ético, tenemos que estructurar nuestras acciones en base al efecto que buscamos.
- Como personas dedicadas al diseño debemos tener la habilidad de captar los inputs de información, procesarlos y tomar decisiones en función de ello.
- Hoy en día los clientes ya no sólo quieren un producto por precio, sino que buscan otro tipo de características: buenas prácticas medioambientales, buenas prácticas laborales y sociales, reforzamiento de la economía local…